La carrera por conseguir las mejores ventas.

Hace un par de semanas, y por culpa del nano de la casa, me puse en postura cazadora de guepardo, el cuerpo agazapado y el oído afinado.

Antes de empezar tengo que decirte algo, no distingo una consola, de una Nintendo de una Wii, no sé dónde va cada cosa, ni lo que son.

Ni idea.

Aún así voy a contarte algo, ya verás, los pelos de punta cuando sigas leyendo. Si llegas al final hay sorpresa.

A finales de los 80 todos los niños ansiaban tener una Nintendo. Un extraño personaje vestido de mecánico de forma infantil, con peto y gorra junto a unas grandes cejas y un bigotazo, él era el rey.

El rey Mario. Super Mario Bros.

Vamos, admítelo, Mario es tierno y dulce, pero si lo piensas también da un poco de repelús esa extraña mezcla que es como personaje.

Durante la Navidad de 1988, la marca Nintendo y su Mario fueron el objeto más vendido en Estados Unidos. Ese año Papá Noel repartió tantos videojuegos en ese país que casi acaba en una clínica de desintoxicación.

Pero en el mundo de los videojuegos Nintendo no estaba solo. 

Tenía un contrincante que aunque estaba muy lejos de conseguir las ventas de Nintendo seguía de cerca sus pasos, otro rey.

El fabricante japonés de Sega, el rey de las consolas.

Sega tras un tiempo viendo como el mecánico se los llevaba de calle, decide que va a tirar del andamio a Mario de una vez por todas y lanza una super mega consola que supera a Nintendo.

Todo fiesta y regocijo.

Aunque sí, mucha consola rápida y veloz pero le faltaba lo más importante, un juego espectacular, uno que hiciera que a Mario se le cayera el peto a los tobillos.

Necesitaban juegos de éxitos y para ello contrató a Tom Kalinske, CEO de Mattel y al que se le atribuye la resurrección de la rubia entre las rubias, Barbie, para ganar la guerra contra Nintendo.

Madre mía, que esto se pone interesante.

Tom estaba con la familia en playas hawaianas, contando billetes entre ola y ola, cuando el director y presidente de Sega Japón se planta en la playa con traje y corbata y le propone a Tom, en bermudas de palmeras, dirigir Sega of América.

Entre bits anda el juego.

El mandamás japonés le pone una condición. 

Ahora mismo las ventas de la nueva consola estaban en 70.000 dólares, y Tom debería conseguir llegar a vender un millón de unidades.

Tom sabía que derrotar a Mario iba a ser muy complicado así que ideó un plan de ataque.

Sabía cuál era su punto fuerte:

  • Su procesador era mucho más rápido.

Y esa rapidez necesitaba un juego único, diferente a todo lo demás.

El diseñador de videojuegos Hirokazu Yasuhara buscó inspiración, y para ello estudió al público objetivo de Sega.

  • El público norteamericano.
  • Investigó qué es lo que les atraía.
  • Y el por qué de esa atracción.

A los estadounidenses les volvían locos los parques de atracciones.

Las montañas rusas.

Bucles y más bucles.

Y supongo más y más vomitar.

Mientras tanto, el diseñador Naoto Ohshimira comenzó con los bocetos de la nueva mascota del juego de Hirokazu.

Debería ser la antítesis del tierno y bigotudo Mario.

La mascota del nuevo juego que iba a correr y saltar entre bucles gigantescos, correr como las balas y moverse con la fluidez de una montaña rusa, debía ser divertido a la vez que muy rápido.

La primera idea: Un conejo.

Va a ser que no.

Segunda idea, como no: Un panda.

¿Un panda monísimo para comérselo, todo redondito y corriendo a la velocidad de la luz?

Va ser que tampoco

(Aún no había nacido Kung fu Panda)

Así que el bueno de Naoto se fue con su bloc de dibujo a Central Park e hizo tres dibujos.

  1. Una especie de personaje erizo
  2. Un personaje humano
  3. Un animal

El erizo ganó por goleada.

En 1991 Sega lanzó el juego y su veloz mascota, listo, rápido y feroz fue todo un acontecimiento.

Había nacido la figura más molona de los videojuegos, el erizo Sonic.

Sega iba a por todas, cargarse a Mario.

Así que Tom (el de la Barbie) siguió con su plan de ataque.

El público objetivo de Nintendo eran niños de 9 a 13 años.

Sega iba a ir más allá.

Su potencial sería un público más juvenil. Uno que los hermanos pequeños quisieran imitar a sus hermanos mayores.

Un dos por uno.

Para ello unió tres cosas que enloquecen a los jóvenes norteamericanos:

  • Creó una competición de videojuegos con un premio de 25.000 dólares.
  • La competición iría unida al canal de música rey de la época, MTV.
  • Se alió con un exdeportista para crear videojuegos deportivos.

Money, deporte y música. Vamos allá.

Por cierto,  ¿por dónde solían moverse los jóvenes en esos años?

En campus universitarios.

En centros comerciales.

Sonic con su traje azul y sus zapatillas era divertido, un personaje que cometía errores como cualquier joven, no es todopoderoso aunque sí muy inteligente.

Un personaje con un poder de empatía tan grande que llegaba a jóvenes y niños.

A principios de los 90 Sega superó en ventas al todopoderoso Nintendo.

Sega y Nintendo eran competidores con un mismo producto.

Sega estudió a su competidor más cercano, el más fuerte.

A la competencia no se le investiga para copiarlo, se observa para hacerlo mejor que él.

Como emprendedor con un proyecto ya en marcha ya sabes al dedillo que que para conseguir mejorar las ventas nunca hay que olvidar la investigación.

No solo de la empresa, también del público a quién te diriges,  para ver qué quiere, qué busca, qué necesita, y dárselo.

Por eso cuándo hablemos de los textos para tu proyecto no te asustes si te envío una encuesta más larga que un día sin pan.

Mientras más sepa yo, mejor la investigación.

Mientras mejor investigación, mejores ventas.

Y si aún no te has suscrito a la newsletter semanal, dale al botón y comienza a ver como al utilizar copywriting y storytelling, se vende.

P.D.: Después de la lección de videojuegos, y futuro diseñador de ellos, de 12 años, me queda un poco más claro las diferencias, pero no, conmigo que no cuenten (aunque me caiga mejor Sonic que Mario).

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.